5 Dampak Negatif Metaverse

Anisa Giovanny

4th May, 2022

Metaverse adalah dunia virtual yang namanya meroket sejak Facebook berganti nama menjadi meta. Sejak saat itu istilah tersebut meramaikan jagat internet dan terus dikembangkan dari waktu ke waktu.

Metaverse yang merupakan dunia digital hasil dari kemajuan internet ini pun masih terus jadi perdebatan, salah satunya mengenai dampak negatifnya pada umat manusia.

Baca juga: 5 Dampak Positif Metaverse yang Perlu Kamu Tahu!

Apa saja dampak negatif yang bisa diberikan dunia “baru” ini? Temukan jawabannya di sini.

Tekanan Sosial Meningkat

Di metaverse manusia akan tampil dalam versi avatar yang bisa mereka modifikasi sesuai keinginan, dan mungkin membuatnya lebih terlihat menarik daripada penampilan mereka di dunia nyata.

Hal ini bisa menyebabkan para pengguna metaverse merasa tidak puas dengan diri mereka sendiri dan membuat kecemasan semakin meningkat.

Karenanya metaverse bisa saja menyebabkan banyak orang merasa rendah diri dan membandingkannya dengan orang lain baik di metaverse atau dunia nyata.

Baca juga: Mengenal Metaverse Indonesia, Proyek Metaverse yang Didukung Pemerintah

Cyberbullying

Beberapa waktu lalu terlah terjadi kasus  pelecehan di game VR Meta Horizon Worlds, di mana seorang penguji beta melaporkan avatarnya digerayangi pengguna lain yang membuat korban merasa sangat terganggu.

Kasus ini pun memicu perhatian dan menyadarkan regulator dan pembuatan teknologi bahwa cyberbullying merupakan masalah yang akan sangat meresahkan di metaverse.

Beberapa cara yang diusulkan untu mengatasi hal tersebut adalah membuat bubble di avatar pengguna dan mengajak regulator untuk bersama-sama membuat kebijakan dan peraturan yang ketat untuk membuat semua pihak merasa aman dan nyaman berada di sana.

Kehilangan Realitas

Omar Corona, Pendiri Metalabs, berpendapat bahwa metaverse bisa membuat anak-anak kecanduan lebih parah daripada mereka bermain game online, karena metaverse mengembangkan VR dan AR level selanjutnya dari kecanduan bermain game pada umumnya.

Omar sendiri tidak ingin membeli headset Oculus VR karena tidak ingin menemukan dirinya begitu tenggelam dalam metaverse sehingga akan mengambil alih kehidupan sehari-harinya.

“Jika kita menambahkan aspek realitas virtual dan augmented reality itu, [mungkin] sepuluh kali [lebih adiktif daripada game komputer hari ini]. Jadi saya hampir bisa membayangkan anak-anak tidak pernah meninggalkan metaverse. Perangkap [dari metaverse] adalah orang-orang kehilangan rasa realitas, “ katanya dilansir dari blog yield app.

Meningkatnya Emisi

Beberapa analis khawatir bahwa adopsi luas dari metaverse dapat menyebabkan peningkatan besar dalam emisi.

Ketergantungan Metaverse pada teknologi realitas virtual (VR) dan kecerdasan buatan (artificial intelligence) dan pusat data akan berdampak buruk pada lingkungan.

Mengoperasikan fasilitas seperti itu membutuhkan energi yang sangat besar, yang menimbulkan biaya lingkungan yang signifikan.

Menurut sebuah laporan oleh konsultan transformasi digital ECS yang berbasis di Inggris, melatih satu model AI dapat menghasilkan sekitar 626.000 pon karbondioksida.

Angka itu lebih dari lima kali lipat keluaran seumur hidup dari rata-rata mobil, menurut penelitian yang dilakukan oleh University of Massachusetts.

Untuk mengatasi emisi yang semakin meningkat, data center pun berusaha untuk menerapkan sejumlah perbaikan agar lebih ramah lingkungan.

Meta, atau Facebook seperti yang kita ketahui, telah berkomitmen untuk mencapai emisi nol bersih di seluruh rantai nilai pada tahun 2030.

Semakin Konsumtif

Metaverse mungkin berakhir menjadi tempat di mana banyak dari kita menghabiskan sebagian besar waktu kita.

Artinya hampir semua yang kita lakukan akan dilakukan secara digital, mulai dari belanja online hingga bermain game dan bertemu orang baru.

Hanya dengan menggunakan ponsel saja, perusahaan sudah melacak hal-hal seperti waktu tinggal, istilah pencarian, dan bentuk keterlibatan lain yang dibuat.

Di alam semesta virtual, potensi pencurian dan pemanfaatan data akan semakin besar karena seluruh aktivitas terjadi di sana.

Semua data ini dapat digunakan untuk membuat model kepribadian dan pola perilaku yang terperinci. Dengan ini pengiklan bisa membombardir pengguna dengan iklan yang sangat dipersonalisasi yang bisa membuat pengguna tergiur untuk berbelanja dan bersikap lebih konsumtif.

Anisa Giovanny

Anisa tertarik dengan dunia tulis menulis dan copyediting sejak bangku SMA dan diperdalam di dunia perkuliahan. Saat ini tertarik dan tengah mendalami bidang ekonomi terutama terkait investasi dan cryptocurrency

Anisa tertarik dengan dunia tulis menulis dan copyediting sejak bangku SMA dan diperdalam di dunia perkuliahan. Saat ini tertarik dan tengah mendalami bidang ekonomi terutama terkait investasi dan cryptocurrency